Innovation

Serious games : la gamification au service de notre santé

Vous avez certainement déjà entendu parler de « serious games ». L’objectif de ces « jeux sérieux » ? Utiliser un support ludique pour transmettre des informations complexes et ce, quel que soit le domaine concerné. La gamification s’impose ainsi aujourd’hui comme un moyen privilégié pour communiquer de façon percutante, éducative et ludique sur les enjeux de la santé.

Le formidable potentiel de la gamification

Jouer possède des vertus cachées ! Largement inspirée de l’univers des jeux vidéo, la gamification (ou ludification en français) fonctionne sur un principe simple : utiliser le jeu et ses règles dans un domaine qui en est, a priori, plutôt éloigné. Initialement dédiés au secteur militaire pour des exercices de simulation, les serious games se sont rapidement imposés au sein des entreprises, au profit de la formation des collaborateurs. Aujourd’hui, la santé, bien sûr, mais aussi la formation, les transports, l’économie… Tous les sujets peuvent s’appuyer sur ces outils digitaux ludiques et interactifs, proposant des parcours d’apprentissage de plus en plus efficients. Le bénéfice à la clé ? S’amuser, oui, mais toujours pour mieux apprendre, agir et s’informer ! A travers ces supports, les marques cherchent ainsi à démocratiser certaines problématiques, parfois difficiles à aborder, et à toucher le plus efficacement possible leurs publics. Sous forme de sites Web ou d’applications mobiles, les serious games s’imposent aujourd’hui comme des outils d’action et de communication à part entière !

Les serious games dédiés à la santé au cœur de l’innovation digitale

La gamification n’a pas laissé la santé de côté ! Dans ce domaine, les serious games destinés aux médecins comme aux patients se multiplient à vitesse grand V. Et les exemples ne manquent pas : pensons au CHU de Nantes et X-Torp, jeu pour les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer au stade léger ou encore à une société toulousaine avec son jeu Salvum permettant de se former aux gestes qui sauvent.

Un succès qui grandit et a pris toute sa place lors du dernier Futur en Seine, organisé à Paris du 7 au 10 juin 2017. La santé connectée se trouvait ainsi au cœur des discussions et des démonstrations menées autour de l’innovation digitale. Présent à cette nouvelle édition parisienne pour présenter ses derniers prototypes de e-solutions, Sanofi a profité de ces quelques journées pour relayer les dernières avancées du secteur : un réfrigérateur miniature pour le transport de médicaments fragiles ou encore l’utilisation de l’intelligence artificielle pour améliorer le suivi ambulatoire des patients atteints de cancer.  Mais Futur en Seine était également l’occasion pour Sanofi Genzyme de présenter une innovation qui lui est propre : « Socrate », son nouveau serious game conçu pour aider et accompagner les médecins généralistes à dépister des maladies rares.

Lumière sur… Socrate Challenge

Généralistes, radiologues, rhumatologues, internistes, psychologues… « Docteur, qu’est-ce que j’ai ? ». Une question qui parfois peut mettre des mois, voire des années, à trouver une piste de réponse mais à laquelle le serious game Socrate entend bien apporter une solution.

Pensé comme un quiz et un jeu de piste interactif, Socrate rend intuitive et ludique la réflexion des médecins sur les cas de certains patients, dont les symptômes peuvent évoquer la présence d’une maladie rare non dépistée.

A l’instar de Socrate qui affirme qu’il faut douter pour savoir, le serious game de Sanofi Genzyme souhaite instiller, de façon ludique, la culture du doute chez les médecins généralistes : « Et si c’était une maladie rare ? ».

De façon générale, outre son efficacité auprès des professionnels de santé et du grand-public, le succès de la gamification repose également sur des collaborations inédites avec la jeune génération. Socrate par exemple, a été conçu avec une équipe d’étudiants issus de grandes écoles (Ecole Centrale Paris, ESSEC, Strate Ecole de Design), dans le cadre du programme Création d’un Produit innovant, dont Sanofi est partenaire.

 

Former, informer et impliquer les médecins… mais aussi les patients !

Si la gamification demeure une tendance en pleine expansion, c’est aussi parce qu’elle sait toucher des publics très variés. Nous sommes tous de plus en plus familiarisés avec des parcours d’information, d’achat ou encore d’interaction sociale entièrement digitalisés. Et les patients aussi, en tant qu’usagers numériques ! Certains serious games ont ainsi été imaginés pour améliorer leur connaissance sur leur maladie, ou faciliter leur prise en charge par leurs proches. C’est dans cette optique que Method in the Madness, une société strasbourgeoise spécialisée dans la gamification, a développé avec l’Institut de recherche contre les cancers de l’appareil digestif (Ircad) un serious game sur tablette intitulé « VP vs Dark Tumor ». Ce jeu vidéo met en scène de façon concrète le combat des enfants atteints par le cancer. Vipy, un petit personnage virtuel sympathique, se bat ainsi contre le vilain Dark Tumor, personnification de la maladie. Il consiste à tuer le grand méchant Dark Tumor (la maladie) et ses métas (métastases), sans tuer les cellules saines. Pour y parvenir, les armes de VP, le héros, sont progressives : il s’agit de toutes les thérapies utilisées pour soigner le cancer (chirurgie, cryothérapie, chimiothérapie, etc.). A travers 125 niveaux (ou 75 pour les enfants de moins de 7 ans), la mission de ce serious game est de prouver à l’enfant que les thérapies proposées pourront le guérir. Mais pas que !

L’objectif est que l’enfant pose des questions et partage avec l’adulte. En général, les discussions sont difficiles chez les enfants malades car ils ont cette angoisse de la mort transmise par leurs parents. Ils n’osent pas trop parler et poser de questions car ils culpabilisent d’effrayer leurs parents. Le jeu devient alors un outil pour faciliter la verbalisation (…), car il offre la possibilité de simuler le réel pour mieux l’appréhender. L’objectif est que l’enfant aille mieux, qu’il joue et soit convaincu que les thérapies pourront le soigner.

Luc Soler, Professeur et directeur scientifique de l’Ircad, à l’initiative de la création de « Vipy vs Dark Tumor »

Ce type de jeu remplit ainsi de multiples objectifs : expliquer, dédramatiser et aider à la compréhension de sujets souvent compliqués à aborder et ce, afin de mieux accompagner les patients et les professionnels de santé, tout au long du parcours de soins. Qu’il s’agisse de maladies rares, graves ou de gestes de secours, une chose est sûre : la gamification pose sa pierre dans l’édifice de la guérison et n’est pas prêt de quitter le combat pour la santé !